Respecto a las bondades y riesgos de los videojuegos se podrían escribir libros. Pero, como ya sabréis muchos lectores de MedCiencia, nosotros nos solemos encaminar más hacía las posibles bondades de estos, aun recordando que tienen ciertos riesgos si se abusa de ellos. En el caso de hoy no solo hablaremos de bondades para la salud, sino de posibles tratamientos mediante videojuegos, bastante interesantes.
1. Videojuegos para centrar la atención
Ayer mismo se dio a conocer un estudio donde se demostraba el potencial terapéutico de los videojuegos para tratar la dislexia. Después de probar las habilidades de lectura y atención de los niños con dislexia antes y después de jugar a un videojuego, y en nueve sesiones de 80 minutos separadas entre ellas, los investigadores encontraron que los videojuegos de acción en concreto hacían que los niños fueran capaces de leer más rápido y de centrar más su atención (algo de lo que ya hablamos en un anterior estudio aquí en MedCiencia).
Según estos científicos, estas 12 horas totales de videojuegos tenían el mismo potencial, o más, para mejorar las habilidades de lectura de estos niños que las terapias de lectura tradicionales. Así lo expresa Andrea Facoetti, de la Universidad de Padua (Italia) y autora principal del estudio:
“Los déficits de atención visual son la manera más predictiva de detectar los trastornos de lectura futuros, que son habilidades de lenguaje en una etapa de prelectura”
2. Las historias de los videojuegos
De la misma forma que la lectura de libros (tradicionales o digitales) nos proporciona historias y aprendizaje, los videojuegos también pueden valerse de ello. Aunque imagino que me diréis que existen muchos videojuegos sin trama alguna, también es verdad que otros tantos tienen unos argumentos dignos de películas o de grandes libros, cosa que puede valernos como una buena herramienta de aprendizaje, como dice Elisabeth Whyte, investigadora del Laboratorio de Neurociencia del Desarrollo en la Penn State University:
“Los videojuegos tienen algunos elementos realmente importantes que los convierten en una gran herramienta de aprendizaje. Ofrecen mucho más que un sistema de retroalimentación y recompensa. Los juegos basados en elementos como un argumento y una trama pueden proporcionar una motivación y unas raoznes por las cuales se lleva a cabo un comportamiento determinado”
Concretamente, Whyte está trabajando actualmente en un proyecto de videojuegos para personas con autismo, dirigido a ayudar a mejorar las habilidades de estos pacientes, tales como el contacto visual con otras personas, entender y comprender las expresiones emocionales y poder mejorar las habilidades interpersonales.
Whyte no piensa en juegos aburridos como dedicarse a identificar diferentes emociones, una detrás de otra. Lo que ella busca es videojuegos con cierta trama e historia de por medio. Por ejemplo, un juego de detectives, donde conseguir identificar de manera correcta las diferentes emociones de los personajes en una investigación llevaría a la recompensa, que en este caso sería detener al ladrón, y por cada varios delincuentes detenidos, avanzar de nivel. Algo que parece simple, pero efectivo, un argumento e historia que engancha para seguir avanzando de nivel y, a la vez, aprender y mejorar habilidades cognitivas en este caso.
3. Las batallas de los videojuegos
Aunque en su día os hablamos de la bondad de los videojuegos violentos, como su potencial para hacernos más cooperativos, en el caso de hoy es un poco diferente. Y es que dicha “violencia” de videojuego podría tener otras aplicaciones positivas, como la lucha contra el cáncer.
El ejemplo en concreto es el juego re-Mission, desarrollado por la organización sin fines de lucro HopeLab en 2006 y que pretende ayudar a los adolescentes con cáncer. En dicho juego los jugadores controlan a una amable humanoide llamada Roxxi, cuya misión es viajar a través del torrente sanguíneo de diferentes adolescentes con cáncer y luchar contra las bacterias con su pistola. Pero esta pistola no llevará balas normales, sino dosis de medicación para los adolescentes, que hará explotar las células cancerosas.
Durante el juego los adolescentes van aprendiendo los diferentes aspectos del cáncer, y también les sirve para vencer su miedo a la quimioterapia, como tomar antibióticos o aprender las diferentes técnicas de prevención de la mucositis, en un ambiente totalmente sin amenazas.
Posteriormente, en 2008, se llevó a cabo un ensayo aleatorio sobre la eficacia del videojuego, y resultó que los jugadores no solo sabían más sobre el cáncer, sino que eran más propensos a mantenerse al día sobre la quimioterapia y los tratamientos con antibióticos. Es decir, el juego tuvo un impacto realmente positivo sobre los adolescentes, elevando su calidad de vida y su supervivencia.
Por tanto, como hemos recalcado otras veces, los videojuegos no tienen porque ser tan malos como muchos los pintan. Al contrario, tienen un gran potencial, tanto de entretenimiento como de tratamiento, como hemos visto hoy. Eso si, como pasa con todo, los excesos pueden ser malos. Pero, recalco, pasa con todo, y no solo con los videojuegos, no es necesario demonizar cualquier cosa solo porque no la conozcamos de verdad.
Vía | Discover Magazine.
Imagen | CNN.